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초등학교 전학년 신체놀이 – 럭키달리기

안녕하세요! 놀이대장입니다. 이번 놀이는 초등학교 신체놀이입니다.

아이들과 함께 할 새로운 놀이를 찾아온 당신! 잘 찾아오셨습니다.

학생수가 많아서, 혹은 적어서 놀이 활동이 걱정이신가요?

맡고 있는 학년이 어려서, 혹은 높아서 걱정이신가요?

준비가 복잡하고 가르치기 어려울 것을 걱정하시나요?

그런 고민들을 해결하기 위해 저는 오늘도 글을 씁니다.

놀이 연구의 선구자인 스튜어트 브라운은 이렇게 말했습니다.

‘놀이의 반대말은 일이 아니라 우울함’이라고요.

끝까지 읽어보시고 아이들을 위해 원하는 것을 얻어가시길 바랍니다.

사실 처음 붙였던 놀이 제목은 ‘운빨 이어달리기’였는데…조금 저속한 표현인가 싶어서 이름을 조금 순화시켜봤습니다. 이번 놀이는 기본적으로 달리기를 바탕으로 운영되기 때문에 넓은 장소에서 활동이 가능합니다. 기존의 달리기를 생각해보면 언제나 신체 능력이 뛰어난 아이들의 판이었는데, 이번 놀이는 ‘운’으로 모든 것을 뒤집어 볼 수 있는 놀이라고 보시면 됩니다. 기본형은 팀전으로 진행되며, 소인수 학급에서도 적용할 수 있도록 변형과 응용을 더해보겠습니다.

1. 신체놀이 준비물

신체놀이 준비물
  • 콘, 원마커 등 그냥 위치를 표시해줄 수 있는 물건이라면 뭐든지 오케이입니다. 책, 컵, 점보스택스 등 아무거나 상관 없습니다.
  • 주사위가 필요합니다. 크기가 큼지막할 수록 좋을 듯 싶습니다. 저는 스캐터볼에 쓰이는 스펀지 주사위를 사용했습니다. 저는 3학년 담임인데, 저희 아이들 스캐터볼 매우 좋아합니다. 아이들한테는 ‘주사위 얼음땡’이라고 알려줬습니다. 기회가 되면 이것도 소개시켜드릴게요.
  • 연습을 시켜보고 싶으시다면 바톤도 있으면 좋겠습니다. 저는 바톤 없이 놀이를 진행했습니다.

https://search.shopping.naver.com/search/all?where=all&frm=NVSCTAB&query=%EC%8A%A4%EC%BA%90%ED%84%B0%EB%B3%BC

네이버 쇼핑에 스캐터볼을 검색한 내용입니다. 저는 판매자가 아닙니다.

2. 개요

  • 운적인 요소가 매우 큰 달리기입니다. 운으로 실력을 커버할 수 있습니다.
  • 변형을 이용하시면 아이들 체력 단련에 매우 도움이 됩니다.
  • 개인 기록을 측정하는 놀이도 가능합니다.

3. 규칙

  • 기본형에서는 두 팀의 대결을 바탕으로 설명드리겠습니다.
  • 두 팀을 같은 수로 나눕니다. 아이들의 불만을 줄이려면 실력이 비슷한 친구들끼리 편을 나누면 좋습니다. 만약 같은 수로 나눌 수 없다면, 한 학생이 한 번 더 뛰는 방식으로 수를 맞춰줍니다. 한 번 더 뛰는 학생을 뽑는 것도 최대한 공정한 방법을 선택하시는게 좋습니다. 이번 놀이가 운에 초점이 맞춰져 있으니, 제비뽑기 등으로 뽑아주시면 되겠습니다.
  • 경기장은 아래와 같습니다
신체놀이
기본형 경기장 예시
  • 각 팀의 1번 주자들이 주사위를 던집니다. 던져서 나온 숫자 만큼의 콘을 돌아와야 합니다. 예를 들어 숫자 3이 나왔다면, 세 번째 콘을 반환점으로 하여 돌아오면 됩니다. ‘운빨’이라는 이유가 바로 여기에 있습니다. 말하자면 주자들마다 뛰어야 하는 거리가 달라지는 겁니다.
  • 1번 주자랑 2번 주자랑 터치를 하고 2번 주자가 주사위를 던집니다. 마지막 주자까지 달려서 더 일찍 들어오는 팀이 승리합니다.

4. 변형

4-1. 거리를 조절해봅시다. 콘 사이사이의 거리를 벌려주시면 갑자기 체력 운동으로 바뀌게 됩니다. 콘 사이의 거리가 언제나 일정할 필요도 없습니다. 예를 들어 1번 콘과 2번 콘의 사이는 10m, 2번 콘과 3번 콘의 사이는 20m 등 차이를 두어 운영하셔도 좋습니다.

4-2. 횟수를 조절해봅시다. 팀원들이 한 번이 아니라 두 번을 달리도록 해보시면 체력 운동이 더욱 격화됩니다. 주사위가 던져지는 횟수가 많아질수록 팀간의 격차가 줄어듭니다. 물론…아닐 수도 있지만요!

4-3. 주사위를 던지는 행위 자체로 상대를 견제해봅시다. 각 팀에서 주사위를 던질 인원을 정합니다. 이 인원들은 달리기는 하지 않고 주사위를 던지는 역할만 합니다. 예를 들어 A팀의 1번 주자와 2번 주자가 터치를 하면 B팀의 한 명이 주사위를 던져주는 역할을 합니다. 우리 팀이 빨리 달려도 이길 수 있지만, 주사위를 던지는 사람이 계속 큰 수가 나오도록 던져서 상대가 뛰어야 할 거리를 늘리는 방식으로도 이길 수 있습니다. 컨티션이 안좋아서 활동에 참여하기 어려운 학생을 참여시킬 수 있는 좋은 방법입니다.

신체놀이
승부는 주사위에서 갈린다…!

4-4. 개인전으로 규칙을 변경해봅시다. 주사위를 던집니다. 나온 숫자만큼 돌아서 옵니다. 다시 주사위를 던집니다. 나온 숫자만큼 돌아서 옵니다. 주사위를 던집니다. 나온 숫자만큼 돌아서 옵니다. 이렇게 총 3번 주사위를 던지고, 돌아오기를 반복합니다. 개인 기록을 측정해서 가장 짧은 시간 안에 돌아온 학생이 승리합니다.

5. 주의사항

주자들간의 터치는 언제나 주의하셔야 합니다. 흥분하거나 평소에 좀 까부는 학생들이 때리는 듯한 터치를 하여 싸움이 종종 나고는 합니다. 따라서 이런 부분은 평소에 지도해주시는 것이 좋습니다. 혹은 터치를 하는 방식을 바꿀 수도 있는데, 예를 들어 1번 주자가 돌아와서 바닥에 놓인 주사위를 주워서 2번 주자의 손으로 넘겨주는 방식을 선택해볼 수 있습니다. 혹은 바톤을 넘겨주듯이 1번 주자가 뒤로 돌아와 2번 주자의 손을 터치하는 방식을 선택해볼 수도 있겠습니다.

신체놀이
뒤로 돌아와 터치!

6. QnA

Q. 변형 4-4에서 상대를 방해하기 위해 주사위를 엄청 높게, 혹은 멀리 집어던지는 경우는 어떻게 할까요?

충분히 발생할 수 있는 문제입니다. 이런 경우에는 주사위가 착지해야 하는 위치를 정해주시면 해결됩니다. 예를 들어 훌라후프 하나를 바닥에 놔주시고, 주사위가 그 안에 멈춰야 한다는 규칙을 정해주시면 됩니다. 만약 주사위가 훌라후프 밖으로 튀어나가면 무조건 숫자가 1이 나온 것으로 간주하시면 되겠습니다. 말하자면 장난을 친다고 주사위를 세게 던져버리면 우리 팀에 큰 손해를 입힐 수 있는 상황을 만들어주시면 되겠습니다. 주사위의 크기에 비해 훌라후프가 너무 작다면 콘 등을 활용하여 ‘주사위 존’을 만들어주시면 되겠습니다.


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